vaša cesta rozbitá cesta, izometrické RPG odohrávajúce sa v postapokalyptickom pustatine Západnej Austrálie, začína experimentom. Podobne ako Voight-Kampf v Blade Runnerovi predstavuje sériu hypotetických situácií a pýta sa, ako by ste zareagovali. Čo by ste urobili, keby ste zistili, že osoba, ktorá je odsúdená na trest smrti, je pravdepodobne nevinná? Ako sa vysporiadate s rabovačmi od prvého miesta, kde ich nájdete? Ako by ste sa vysporiadali so zajatým banditom, ktorý prepadne váš dom? Každá z vašich odpovedí je zakreslená do doslovného morálneho kompasu, neustáleho a trvalého mechanizmu, ktorý bude formovať svetonázor vašej postavy počas nasledujúcich približne 25 hodín.
Tento kompas je rozdelený na štyri časti – humanistickú, utilitárnu, nihilistickú a machiavelistickú – a vaša pozícia v tomto spektre určuje, aké rozhovory a činy môže váš hrdina vykonávať. Humanistická postava by napríklad nemala možnosť povedať tie najpoburujúcejšie odpovede, pretože by nikdy neuvažovala o ich vyslovení. Skúsenosti nás však formujú a svetonázor vašej postavy sa môže časom pomaly meniť. Utilitarista môže postupne nájsť ich srdce a stať sa humanistom, alebo zostúpiť na manipulatívny svah a stať sa machiavellistom. Niekedy sa váš svetonázor rozšíri tak, aby vyhovoval viacerým perspektívam, čím sa otvára viac možností dialógu Inokedy bude úzky, obmedzí možnosti, ale dá vám špeciálne schopnosti, ktoré odmenia vašu oddanosť konkrétnemu svetonázoru.
Morálny kompas Broken Road predstavuje vaše filozofické sklony. Biela bodka zobrazuje váš aktuálny svetonázor, zatiaľ čo žltý kužeľ zvýrazňuje vašu širokú škálu možných myšlienok.
Aspoň to sľubuje austrálsky vývojár Drop Bear Bites. Keď som na začiatku tohto roka prvýkrát hral 30-minútovú ukážku Broken Road na Gamescom s iba dvoma krátkymi úlohami, nebolo dosť času na to, aby som videl, ako sa kompas mení s každým novým rozhodnutím. Prirodzene, nebudem môcť vidieť vplyv mojich montážnych rozhodnutí, kým nebudú dokončené Broken Roads. Odvtedy som však demo hral ešte trikrát, pričom som použil hrdinov postavených na veľmi odlišných svetonázoroch a fascinovane som sledoval, ako sa tieto dve ukážkové úlohy podľa toho posúvajú a transformujú.
Začína sa na prašnej ulici, kde žena plače nad mŕtvolou svojho mŕtveho manžela. Jeho syn Will drží na kraji cesty dymiacu zbraň. Tento bežný pohľad je ako rozvetvený strom v plnom kvete. Prehovoríte Willa, opatrne ho presvedčíte, aby odhodil zbraň? Čo tak ho zaskočiť a vytrhnúť mu pištoľ z ruky? Alebo ho zastrelíte a situáciu ukončíte jediným zábleskom tváre? Pre moju humanistickú stavbu je táto posledná možnosť úplne nemožná. Pre mňa najnásilnejšou možnosťou, ktorá je dostupná až po postupe cez početné vetvy dialógového stromu, je streliť Willovi do nohy. Moja postava, na druhej strane, s Modiho morálkou môže vyhodiť dieťa z uzavretia. Takéto činy si však vyžadujú odôvodnenie, ktoré ďalej definuje ich filozofiu. Machiavelistická možnosť vidí chlapca ako „príliš veľkú hrozbu“, zatiaľ čo nihilistická možnosť je horšia „táto rodina je aj tak odsúdená na zánik“. Obidve tvrdia, že je to rovnaké fyzické stlačenie spúšte, ale ide jednoznačne o samostatné preferencie.
Roadside Tragedy po technickej stránke vyzerá ako každé rozprávané CRPG, ktoré som hral, ale pripomína mi to morálnu voľbu v hrách ako Telltale’s The Walking Dead. Je to neuveriteľne napäté, vyžaduje si striedavú starostlivosť a zdržanlivosť s každým novým dialógom, najmä ak je vaším cieľom zachrániť Willa pred jeho vlastnou zbraňou. Napriek tomu, že tohto chlapca poznám niekoľko minút, pocit úľavy, keď sklopí pištoľ, je obrovský.
Bez ohľadu na to, čo urobíte, okamžite sa to odrazí na členoch vášho tímu. Zosilnená ostreľovačka Ella súhlasí s tým, že Willa zbavíte jeho trápenia, zatiaľ čo Dreamer – optimistickejší člen posádky – sa nahnevá, ak ho zastrelíte, a fandí, ak ho zachránite. Drop Bear Bites sľubuje, že spoločníci sa vás naučia milovať alebo nenávidieť a môžu byť dokonca časom zmanipulovaní k zdieľaniu vášho vlastného pohľadu na svet. O mnoho hodín neskôr vás požehná alebo bude prenasledovať aj iné rozhodnutia; Chlapec sa vráti, ak bude žiť napr.
“
Neskôr, v malom mestečku Kokebi Waystation, vás vedúca komunity Tina poverí druhou úlohou v demo. Nedávno si najal žoldniera menom Yan, aby chránil Kokebi, no stal sa problémom a odmieta opustiť mesto. Rovnako ako v predchádzajúcom scenári existuje mnoho spôsobov na dokončenie tejto úlohy. Môžete ho jednoducho zaplatiť, čo je možnosť dostupná pre každého bez ohľadu na vaše morálne postavenie, alebo ho presvedčiť, aby opustil svoj post, užitočnými argumentmi, ak je vaša postava schopná. Rozhodnite sa však pre agresiu a veci budú ešte špinavšie ako predchádzajúce stretnutia, a to viacerými spôsobmi.
Ian, ako každý správny žoldnier, má zbraň, a tak každý pokus o jeho zabitie mu to vráti. To spustí ťahový boj Broken Road, ktorý je – aspoň pokiaľ ukážka ukazuje – najslabším prvkom projektu. Rozhranie je v súčasnosti nemotorné a nedostatok akýchkoľvek možností okrem „pohybu“ a „strieľania“ ho robí takticky tenkým. Je to tiež v rozpore s predchádzajúcou scénou, kde je použitie zbraní zámernou, dramatickou voľbou a nie spúšťačom pre boj vo videohrách. Odzrkadľuje to, ako diskotéka Elysium urobila násilie tak správne; Vo veľmi zriedkavých prípadoch ste boli schopní hodiť päsťou alebo vystreliť z pištole na Ravachola, pripadalo mi to ako veľmi dôležitá voľba, nie ako obyčajný fakt života.
Menu ukážky odhaľuje, že postavy nakoniec odomknú ďalšie bojové zručnosti a dúfajme, že pokračujúci vývoj spôsobí, že ťahové stretnutia budú pútavejšie. Dúfam však, že vojna je skôr raritou ako štandardnou praxou. Zabiť niekoho v takejto hre by mala byť voľba, nie mechanika.
Napriek mojim výhradám k vojne som zo stanice Kokebi odchádzal len s očakávaniami. Broken Roads, ktorá je už teraz plná premysleného písania a úrovní dialógov, má potenciál stať sa ďalšou hrou Planescape: skupinou hlboko introspektívnych, hovoriacich RPG. To nie je náhoda; Kreatívnym vedúcim Broken Roads je Colin McComb, ktorý pomohol vytvoriť Planscape a jeho nástupcu Torment: Tides of Numenara. Sľubuje, že ako pri všetkých jeho projektoch, aj tento príbeh bude v priebehu napredovania čudnejší, hoci sa bude obmedzovať na vedecky presnú oblasť astrofyziky, ktorá nie je ničím iným ako fantastická. Bude tiež skúmať hlboko detailné miesta, pričom tentoraz čerpá skôr z kultúry Západnej a domorodej Austrálie než z multivesmíru Dungeons and Dragons (posledné z nich bolo preskúmané a vyvinuté s pomocou domorodých konzultantov).
Ale McComb tiež rád poukazuje na to, že Broken Roads nie je len jeho výtvor; Poukazuje na herného režiséra Craiga Ritchieho a naratívnu režisérku Leanne Taylor-Giles ako na hlavné svetlá projektu. Dúfam, že Taylor-Giles, McCombov predchádzajúci spolupracovník na Numenare, prevezme nové štandardy písania Torment, na ktorých Broken Roads tak jasne stavia. To bola tajná omáčka za Disco Elysium a teraz si vývojár ZA/UM zabezpečil miesto v RPG panteóne (Aspoň zatiaľ) Ak Broken Roads dodrží sľub svojho dema, Drop Bear Byte môže nasledovať.
Matt Purslow je britský editor správ a funkcií IGN.